Новое исследование показало, что игры на смартфонах могут быть вредными для игроков, которые играют, чтобы избежать своего негативного настроения и чувства скуки.
Исследователи из Университета Ватерлоо обнаружили, что скучающие «игроки-беглецы» - те, кто испытывает трудности с взаимодействием с реальным окружением и удержанием внимания, - могут искать «поток», который представляет собой состояние глубокой концентрации, не требующей усилий, связанной с потерей осознания времени и пространства.
«Мы обнаружили, что люди, которые часто испытывают сильную скуку в повседневной жизни, сообщают, что играют в игры для смартфонов, чтобы избавиться от этого чувства скуки или облегчить его», - сказала Шанель Ларш, ведущий автор исследования и специалист по когнитивной нейробиологии в Университете Ватерлоо. «Проблема с этим «исправлением» скуки в том, что они в конечном итоге начинают играть всякий раз, когда им скучно, и в конечном итоге испытывают проблемы, связанные с чрезмерной игрой».
«Во время игрового процесса игроки могут достичь оптимального возбуждения, увлеченной сосредоточенности, занятого внимания и уменьшения чувства монотонности, но это повышенное стремление к игре среди беглецов может иметь негативные последствия и привести к чрезмерной затрате времени на игру».
Ларш проводила это исследование с профессором когнитивной нейробиологии Майклом Диксоном из Университета Ватерлоо.
Используя популярную игру для смартфонов Candy Crush, Ларш и Диксон собрали 60 участников с текущим уровнем в игре от 77 до 3307, которые играли на разных уровнях сложности: от слишком легкого (что означало отсутствие баланса между навыками, слабым потоком и слабым возбуждением) до сбалансированного, что было более сложным и приводило к большему потоку, возбуждению, меньшей скуке и более сильному желанию продолжить игровой процесс. Это было сделано для того, чтобы определить, предпочтут ли игроки продолжать играть в игру, в которой существует баланс сложности и навыков, способствующих потоку, а не в более простую игру, которая генерирует меньший поток.
Их результаты подтвердили, что люди, которые играют, чтобы избежать скуки, используя игры для смартфонов, такие как Candy Crush, становятся более погруженными в игровой процесс, чем игроки, которые не сбегают от скуки. Вместе с тем, когда игроки-беглецы находят эти игры более полезными как избавление от скуки, они могут играть чаще и дольше.
«Те, кто играет, чтобы убежать от скуки, испытывают больший поток и более положительное влияние, чем другие игроки, что устанавливает цикл видеоигр, чтобы поднять депрессивное настроение», - сказал Диксон. «Это неадекватно, потому что, хотя это и поднимает ваше настроение, оно также увеличивает ваше желание продолжать играть. Слишком долгая игра может привести к зависимости и означает, что меньше времени будет доступно для других более здоровых занятий. На самом деле это может усилить вашу депрессию».
Ларче говорит, что эти результаты могут побудить разработчиков игр рассмотреть возможность внедрения ответственных инструментов видеоигр непосредственно в свои игры. Например, наличие опции ограничения по времени, позволяющей игрокам указать, как долго они хотят играть, может быть полезно для игроков, подверженных проблеме с играми при попытках убежать от своего негативного настроения и чувства скуки.
Исследование под названием «Победа - это еще не все: влияние оптимально сложных игр для смартфонов на поток, игровые предпочтения и отдельных игроков, играющих, чтобы избежать неприятных состояний скуки» было опубликовано в журнале Computers in Human Behavior.
Источники: Medical Xpress / University of Waterloo